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光明日报:国产网络游戏能否率先实现软件大规模出口

(光明日报报道,作者高赛)提及国产软件,业界专家似乎更热衷于谈论我们固若金汤的财务、杀毒等特殊软件领域。然而,我们真的能靠这些国家政策保护下的软件去实现国务院信息办提出的“2005年软件销售额达到2500亿元、出口50亿美元”的销售目标吗?答案显然是否定的,熟悉软件业的人都知道,依靠着几个没有“国际化”的软件领域,我们守城尚且可以,若去攻城,必定铩羽而归。

国内软件企业怪现状

从2003年以来,国内软件市场出现了一些奇怪的现象,一些软件企业如果接到来自国外的外包生产订单,就开始宣传自己已率先实现软件的大规模出口。这些企业往往不谈目前的出口额是多少,而去大胆预计若干年后,出口额将达到一个什么样的天文数字。其实,这些订单大多为委托生产协议,也就是人们通常说的由“软件蓝领”所从事的低层模块的开发任务,由于这些软件不需要开发者具有很高的水平,而国外人工费用相对较高,所以才拿到中国来进行低层开发。而一些国内软件企业所谓的大规模软件出口,往往根本没有掌握核心技术,出口的也仅仅是一些软件半成品。

另外,我国目前所谓的软件出口,主要对象是日本,但对欧美软件出口却一直不能取得突破。一方面是由于语言和文化的关系,但根本的原因是我国软件开发与国际先进水平的差距。欧美市场一般要求软件商提供完整的解决方案,并开发完整的应用系统。因此,对软件企业开发技能、管理水平、维护能力,以及商务、法律的国际接轨都有相当的要求。而我国目前软件企业虽数目众多,但规模较小,即便是目前的龙头企业,规模也不大,比如用友、金蝶、瑞星等企业产值不过数亿元,且基本产值在国内市场。

另一组数字会更让我们年幼的软件企业感到压力,今年国产软件计划完成的出口额为35亿美元。一位国内软件企业高层领导坦言,如果按照IT行业传统的2/8原则进行推算,也就是说,这35亿美元的8成须由2成软件企业完成。那么中国前10大软件企业在今年要共同完成10亿美元的出口。换言之,像用友、东软、金蝶等企业,要在2004年平均实现1亿美元的出口额,这几乎是个不可能完成的任务。

软件出口不可激进

我们应该看到,全球软件业已经是一个相对成熟的行业,近几年来,软件市场的发展速度受到了经济压力的极大影响,已开始明显放缓。因此,发展软件业不可能实现大跃进。在1999年1月31日,仅美国软件业市场价值就已达到6700亿美元。软件业的各个领域早已经造就出一大批地位稳固、甚至垄断性的巨头,比如Oracle、SAP、CA等公司规模已经超过100亿美元以上,微软甚至已经达到300亿美元的规模,IBM的软件业务更是达到478亿美元。这些企业都是从软件业早期的70年代左右就起步,经过30多年以上积累慢慢发展起来的,真正具备全球性竞争优势。中国要在短短2-3年内迅速崛起一批具备世界级竞争力的企业,几乎是不可能的。根据《软件》杂志的新统计,中国的软件公司没有一家能够进入全球前300名行列。而2005年既定的50亿美元软件出口规模,几乎接近目前全球排名的50位。这显然又是一个神话。

网络游戏异军突起

就像很多外国朋友谈及中国人时可以随口说出“李小龙”一样,不经意间,网络游戏却成为在国外叫得响的国产软件。这个一直游离在是非之间的软件产品好像一下子冒了出来,并有星火燎原之势。将《幻灵游侠》、《征服》等国产网络游戏成功打入欧美市场的福建天晴数码娱乐公司董事长刘德建在接受记者采访时说,“到2005年,全球的游戏产业规模将达到800亿美元。对于疲惫的软件市场来说,网络游戏的出现显然是雪中送炭。在全球软件市场,国产网络游戏具有很强的竞争优势,这不仅因为在游戏开发阶段,中国起步并不落后,更主要的原因是国产网络游戏具有很强的文化特色,这将为全世界各地的华人所接受和欢迎,由此产生的经济效益将十分巨大。网络游戏也从而成为有希望率先实现大规模出口的国产软件产品。”

调查显示,2003年中国网络游戏直接市场总额为34.8亿元人民币。网络游戏玩家由于网络游戏而购买的专业杂志及攻略本,全年销售额约有2.2亿元;2003年网络游戏玩家2000万人,按照目前网络玩家电脑升级更新情况,计算出网络游戏带动电脑硬件年产值91亿元;所带动的电信年产值约为54.4亿元;目前国内合法注册网吧12万家,估计国内网吧总数在20 25万家之间,网吧年产值为175亿元;根据网吧周边餐饮服务业的抽样调查,网络游戏带动餐饮服务业年产值为18.3亿元。这样计算,2003年网络游戏带动周边产业产值总计为340.9亿元,约为网络游戏市场总规模的9.8倍,就是说网络游戏直接和间接带来市场价值为:375.7亿元!!(数据来源:大众软件《2003年游戏产业年鉴》)

就是这样一个巨大的市场需求在推动着国产网络游戏的迅速发展,这个新的软件增长点正处在疯狂膨胀的“暴利时代”。刘德建认为,网络游戏目前的“暴利”很大程度上建立在“暴力”和疏于管理的基础之上,作为赚大钱的工具,网络游戏当然越刺激越“好”,越暴力越“好”。但是作为一项文化产业,中国的网络游戏必须在赚钱、娱乐与社会道德风气的引领之间探索平衡点。

一位《幻灵游侠》的玩家在网上这样留言:玩够了美国游戏里冰冷的器械、简单情节,终于在网络中找到这样一片“净土”,在这里,我们手持正义,惩恶扬善;在这里,我们肝胆相照,荣辱与共;在这里,我们编织属于自己的心跳回忆……

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